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Entries tagged as ‘Figures de l’interactivité 2008/11/20’

Douglas Edric Stanley \\ a imagem do monstro

December 3, 2008 · Leave a Comment

Douglas Edric Stanley
A imagem do monstro


L’image du monstre
Douglas E. Stanley (fr/us), artiste; enseignant à l’École supérieure d’art d’Aix-en-Provence, France

A “imagem do monstro” foi o mote que Douglas E. Stanley usou para falar de uma forma de “monstruosidade” que remete para o interior da imagem — para a sua génese algorítmica — e se transporta e revela na superfície do ecrã. Stanley usa de uma atitude provocatória afirmando a sua hipótese quase como um ditame absoluto. Pronuncia os seus “mandamentos”: esquecer o “spect-ateur” e as noção de imagem “pré-programada” e aceitar o “mostro na imagem” que transforma as noções de figura, mimese e narração.
Assumindo-se como um purista do algoritmo, determina que todo o objecto será sobretudo tratado a partir da sua materialidade”. O “objecto” resulta do trabalho da máquina, da sua fisicalidade, da sua mecânica — o objecto é materializado como algoritmo da criação artística.
Remete então para as características da programação e para os processos da máquina como princípios criativos, princípios esses inerentes à “máquina abstracta” que dá nome à sua investigação.

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software – Broyeur - stanley (200-2005)

Enfatiza e própria definição de ‘programa’—de um processo em acção, um processo que “vai acontecer” — em que encontra uma nova definição da imagem. A imagem é definida pelo seu “estado”, como instância específica do algoritmo que a governa. Logo no cinema a lógica não é a das imagens, é a do algoritmo que no entanto “gera” imagens.

A interactividade é inerente ao meio digital, é o próprio meio da máquina, logo torna-se presente em todos os meios que a máquina simula. Stanley inverte a lógica de “meter a imagem na máquina” e enuncia que é a “máquina que transforma a imagem” – o mostro na máquina. Alerta então para a necessidade do ludismo algorítmico, que nos aproxima da lógica da máquina, da sua “jogabilidade” e poder de transformação.
É nesta perspectiva metafórica de “aceitação do monstro na imagem” que a firma a sua perspectiva da “algoritmização do mundo” pelas máquinas abstractas.

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Samuel Bianchini \\ “Reverse Writing”

December 3, 2008 · Leave a Comment

Samuel Bianchini
Escrita invertida. Da escrita audiovisual à escrita interactiva


Reverse Writing. De l’écriture audiovisuelle à l’écriture interactive : prises de vue et mises en scène à l’écran
Samuel Bianchini (fr), artiste; maître de conférence, Université de Valencienne, France
http://www.dispotheque.org

Samuel Bianchini abordou a questão da “escrita audiovisual” e sua passagem para uma “escrita interactiva”. Segundo a metáfora de “reverse engeneering” fala de uma “escrita invertida” que permite a um utilizador passar à ‘prática da imagem’. Essa escrita interactiva é uma escrita de ’segunda mão’ porque efectuada pelo espectador — ele participa na escrita das imagens — reenquadrando, montando, jogando com movimentos e enquadramentos, com a profundidade de campo e com toda uma série de possibilidades da “realização audiovisual”.

A escrita é assim transposta para o lado do público e é “remise en scene à l’écran” ou reencenada no ecrã. As imagens, sendo “autográficas, alográficas e actográficas” permitem a anotação, registo, de todas as suas instâncias, podendo ser reproduzidas e “rejogadas” nas suas múltiplas variantes.

Se a máquina informática é por natureza reversível (em todas as suas operações, permitindo um constante “refazer”) logo, estas imagens situam-se algures entre obras e instrumentos. A representação da imagem não se localiza no ecrã, passa a ser definida pela “situação” da imagem – pela forma como é representada e não pela representação em si.
“Jogamos” assim com as imagens entre uma “atenção” que lhes é dada e uma “intenção” de que são furto. Esta passagem de “atenção para a intenção” iguala uma transformação da experiência estética pela inclusão de novas formas e práticas espectatoriais — passa-se para a “fabricação” da imagem, pela “reverse writting” possibilita-se a sua “reencenação”.

a sense of place

George Legrady – A Sense of Place (1998), Tamás Waliczky – Focus (1998) e Samuel Bianchini – Niforme (2007)
Alguns os exemplos que abordam esta transformação da prática espectatorial usando a metáfora da “focagem” para implicar o espectador na “fabricação da imagem”.
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Steina Vasulka \\ Ap.Art

December 2, 2008 · Leave a Comment

Steina Vasulka

Steina (& Woody) Vasulka (us), artistes, Santa Fe, États-Unis
http://www.vasulka.org


“Wouldn’t you call this interactive” é o mote omnipresente da intervenção de Steina Vasulka que começa por expôr o modo como os primeiros efeitos vídeo (como o feedback) se assumem como operações de interacção, ainda nas décadas de 60 e 70. As duas “vozes” de Woody e Steina Vasulka questionam as noções de interacção e síntese—a modelação dos valores visuais e sonoros constrói-se, muitas vezes, a partir do mesmo sinal eléctrico, sendo este o “motor” dos vídeos que assim se transformam em sistemas; reagem ao sinal, ao “distúrbio do medium” e com ele geram a obra (como em “Noisefields” de 1974). Os resultados destas sínteses som/imagem colocam as noções de causa-efeito entre estas dimensões como obras precursoras das contemporâneas explorações audiovisuais (como são exemplo “Interface” de 1970, “Soundsize” de 1974 e “Violin Power” de 1978).

O trabalho da dupla de artistas gere-se essencialmente por uma procura da pureza dos valores visuais e sonoros e da possibilidade de intermediação. A baixa resolução dos primeiros sistemas electrónicos, deixa de ser uma condicionante e transforma-se num modo de exploração linguística e processual—a “linguagem electrónica” estrutural, construída pela “tribo que venera a electricidade” (nas palavras de Jonas Mekas). Assistimos a estas explorações em “The Matter” (uma “Ode às formas de onda”, sinusoidal, triangular e quadrada) ou “Solo for Three“, ambas de 1974.

Como processo de tradução as obras evidenciam o modo como se transforma a síntese em exercício—a experimentação é estrutural e remete para a análise dos próprios princípios dos media. Daí a inevitável e obrigatória revisitação à obra destes artistas num momento em que algumas questões sobre imagem em movimento e interactividade, se assumem muitas vezes como partindo de um nível zero (a constante adição da palavra “novo” nestas práticas, é disto evidência).
Para além da síntese, à obra destes artistas acresce, por vezes, a dimensão performática e o auto-retrato que, aqui mais não são, que a possibilidade única de colocar o próprio artista no seu sistema. Como exemplar ilustração, a apresentação termina com “Warp” (2000), ou segundo a artista “me interacting with myself and my system”.



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Jim Campbell \\ Ap. Art

December 2, 2008 · Leave a Comment

Jim Campbell

Jim Campbell (ca), artiste, San Francisco, États-Unis
http://www.jimcampbell.tv/

O  trabalho de Campbell define-se como uma verdadeira investigação artística, orientada pelo fascínio pelos contornos da percepção, pela relação entre informação e conhecimento e exploração de tecnologias electrónicas e digitais como instrumentos mediadores desta relação.
Começa por definir o seu percurso desde o momento de viragem há cerca de 20 anos, em que passa do cinema para a criação de instalações interactivas, desenvolvendo dispositivos electrónicos para o efeito.
Trabalhava a inclusão do espectador na instalação, como um estudo do comportamento face à interactividade, ou à forma como as pessoas reagem ao que o sistema devolve da sua presença ou acção, como em Shock Treatment (1988), Hallucination (1998-1990) ou Frames of Reference (1996-98).

Posteriormente interessou-se em “não dar às pessoas o que estavam à espera” e orienta então o seu trabalho para o que apelida de arte “anti-interactiva”. Joga com as expectativas em relação à interactividade – mantém os dispositivos mas inverte-se a lógica. Esta viragem é marcada por Shadow (For Heisenberg), (1993-94) que joga com o princípio da incerteza, sendo que ,neste caso, quanto mais nos aproximamos do objecto que pretendemos conhecer mais intangível ele se torna .

O seu trabalho evolui então numa exploração da ideia de “tempo e memória” — a memória electrónica de um evento — uma memória “escondida” e sua revelação ou materialização. Typing Paper (1995) ou Night Light, (1995/1998) fazem parte dessa série de Memory Works (1994-1998). Numa atitude auto-reflexiva em relação ao campo define a sobejamente conhecida “Formula for computer art” (1996).

Os limites do percetível e a relação entre a quantidade de informação e sentido  — entre o palpável e o intangível — são explorados através da cor em obras como Experiments In Touching Color, (1998-99) ou Color By Number (1999).  A baixa resolução torna-se outra perspectiva de abordagem desta problemática entre informação e significado, entre o que se revela e oculta, na série Ambiguous Icons – Led works (2000-2003). Campbell nota que a definição, a cor e o movimento são determinantes nesta exploração liminal.

Portrait Of A Portrait Of Harry Nyquist, ou de  Claude Shannon (2000-01) são peças que jogam com informação, ruído e sentido. Fifth Avenue Cutaway #1 (2001) testa a intensidade lumínica e definição do “ponto” de luz para a percepção da imagem, e Ambiguous Icon #0 – A Fire, A Freeway And A Walk, (1999-2000) define uma imagem pelo seu perímetro pela inversão do LCD. Como o título indicia Motion and Rest (2001-02) liga baixa-resolução, ausência de cor e movimento — movimento como único aspecto que torna a imagem reconhecível — que é explorado novamente como processo de abstracção em Wave Modulation, (2003).

Uma das peças que condensa muitas das preocupações de Campbell é  Self Portrait of Paul DeMarinis, (2003), envolvendo os processos de transformação, distorção e recodificação dos fluxos de informação. Uma gravação da voz do artista (Paul Demarinis) define a sua imagem. A imagem é codificada em tons vocais que são transmitidos e captados por um microfone na sala – são então descodificados e convertidos num valor lumínico de uma grelha de leds que apresenta a imagem do artista – o som da sala é então passível de distorcer a imagem. O ciclo de transmissão e recepção da imagem demora cerca de 90 segundos — “os processos de codificação e recepção da informação são aqui reduzidos a uma escala humana”— criando-se assim uma imagem sensorial do artista que exprime a sua relação com o som.

Campbell expôs, numa belíssima apresentação, a sua investigação artística entre tecnologia e percepção humana e os os elementos essenciais ao seu trabalho, como o tempo, a memória, o electrónico e intangível e o real. Uma abordagem exemplar ao limiar da percepção como espaço de apelo à participação perceptiva e integração do espectador na construção de sentido da obra.
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\\ Figures de l’interactivité 2008 \\

December 2, 2008 · Leave a Comment

Nos dias 19, 20 e 21 de Novembro realizou-se em Poitiers o colóquio internacional “Cinéma, Interactivité et Société“, inserido na primeira bienal “Figures de l’interactivité“, organizada pelas escolas “École Européenne Supérieure de l’Image” (ÉESI) de Poitiers e “Université du Québec” em Montréal.

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O ponto de partida para a reflexão entre “cinema, interactividade e sociedade” começa  pela exploração das “margens du cinema“. Vários entendimentos de cinema e possibilidades de um cinema interactivo forma postos em jogo. Questionaram-se os limites da acepção de cinema no seu cruzamento com a interactividade. O primeiro interveniente na temática, Jacques Aumont (fr), falou de um cinema que resiste à interactividade e de uma cinema que se aproxima da interactividade definindo-se como “meta-cinema”. Perron (ca) abordou a interactividade como elemento de atracção no cinema, considerando que esta dimensão se encontra ainda sem grande efectivação. Este início permitiu reconhecer as diversas acepções que o cruzamento da noção de cinema e interactividade poderia assumir no contexto do colóquio, testando o significado que a designação “cinema interactivo” poderia assumir. Burgin (gb) foi o mais “literal” ao organizar a sua apresentação com base na definição de cada um dos termos. Com o painel sobre “novas estratégias redes de difusão” a questão dirigiu-se para as transformações que as tecnologias digitais e a Internet trouxeram: como propulsionam novas formas de conceber, produzir, difundir um “novo cinema“.

Novas formas da imagem em movimento foram exemplificadas por Yves Bernard (be) que enfatizou a visão destas transformações como fenómeno social. Novas propostas para a análise e fruição do cinema foram ilustradas pelo projecto de Stiegler (fr) que se constitui como ferramenta dedicada à análise como forma de participação no universo cinematográfico. As apresentações de trabalho artístico contaram com George Legrady (us), Jeffrey Shaw (au) e Julien Maire (fr), que com as suas investigação em torno deste tema colmataram a aproximação à histórica e actual “expansão” do cinema. A apresentação de Jim Campbell (ca) foi felizmente adiada, proporcionando, no dia seguinte, um belo arranque à reflexão em torno dos “dispositivos para a imagem, som e  interactividade”. Na continuidade das apresentações de artistas do dia anterior Campbell (ca) e Steina Vasulka (eu) ilustraram a estreita relação com a imagem e som pela investigação dos seus dispositivos e circunscreveram diferentes formas de interacção como aspectos essências à construção das obras. A interacção foi vista como como algo inerente às tecnologias electrónicas e digitais — interacção com um sistema por natureza interactivo — aqui visto segundo dois prismas: a interacção do criador ou do espectador no sistema. Anne-Marie Duguet (fr) reforçou essa visão recorrendo à obra de Nam-June Paik para definir alguns conceitos fundamentais ao entendimento da importância da interacção na obra.

À tarde, a questão centrou-se nos “argumentos e narrativas interactivas” tendo Bianchini (fr) reforçado a natureza “reversível” e participatória das máquinas informáticas na definição de imagens que se situam entre “obras e instrumentos” e entre “atenção e intenção”. Douglas E. Stanley, num tom provocatório, assumiu-se quase como um “purista” da computação, substituindo a noção de “digitalização” por “algoritmização” do mundo. As apresentações de artistas funcionaram como uma antevisão da discussão do último dia – até pela reincidência de alguns nomes como Jean-Louis Boissier (fr), Luc Courchesne (ca), Masaki Fujihata (jp) ou George Legrady (ca).
“Descrever, anotar e por em relação som e imagem” foi o foco da discussão. O projecto “SLIDERS“, desenvolvido por [Frédéric Curien, Jean-Marie Dallet, Thierry Guibert, Christian Laroche] na l’ÉESI em Poitiers, destacou-se no contexto das apresentações quase como ilustração directa desse tema.

Fechando o ciclo do colóquio o último painel retorna ao “cinema e interactividade”, mas desta feita reforçando o papel das propostas que articulam investigação académica e artística. As intervenções mais representativas foram prestadas por Boissier (fr),  Jeffrey Shaw (au) e Masaki Fujihata (jp), sendo que este último proporcionou uma das mais inspiradoras abordagens à dimensão social, a mais implícita do título “cinema, interactividade e sociedade”.

[ver posts com resumo das apresentações individuais - cat figures2008]
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o colóquio teve lugar no recente Théâtre & Auditorium de Poitiers (TAP) concebido por João Luis Carrilho da Graça http://www.tap-poitiers.com
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