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Masaki Fujihata \\ tempo diferente, locais diferentes

December 3, 2008 · Leave a Comment

Masaki Fujihata
Tempo diferente, Locais diferentes


Different time, different places
Masaki Fujihata (jp),artiste; professeur, Tokyo Geijutsu Daigaku, Tokyo National University of Fine Arts & Music, Japon
http://www.fujihata.jp/

A participação de Masaki Fujihata, pioneiro japonês na new media art, foi dividida em dois momentos.
No primeiro, apresentou uma síntese da obra desenvolvida entre 1992 e 2005. A selecção começa com a instalação interactiva “Landing Home in Geneva” (2006), onde constrói um sistema de visionamento de vídeos de um conjunto de entrevistas a tradutores residentes na cidade suíça. Esta obra evidencia alguns dos princípios formais dos sistemas de Fujihata, no modo como explora a narrativa fragmentada, a bidimensionalidade da imagem vídeo com a profundidade do espaço virtual da interface gráfica interactiva e os valores simbólicos da forma (como pode ser exemplo, a linha branca que aqui se transforma na representação simbólica da solidão — o afastamento de cada entrevistado da sua terra e língua de origem).

Em “Impressing Velocity” (1992-97), sistema de representações do Monte Fuji, relaciona a forma física do volume com a velocidade obtida a partir do percurso efectuado. O artista utiliza um computador portátil equipado com GPS que aqui funciona como um digitalizador 3D. Para além das representações obtidas, foi importante para Fujihata considerar a base de dados decorrente como sub-produto da obra.


Field-Work@Alsace” (2005) é exemplar no modo como apresenta um dos principais métodos de trabalho do artista—a obra de arte como “trabalho de campo”. A interface é composta por fragmentos vídeo, dispostos pelo percurso de cada participante, registado pelo GPS. O processo começa com a indexação dos vídeos a uma base de dados, que reúne todos os registos efectuados. A interface gráfica decorre deste processo, e evidencia a componente exploratória da experiência (presente da construção à fruição estética). A questão principal deste projecto coloca-se na tradução ou reconstrução das experiências que são transportadas directamente para o sistema de navegação.

Explorando a impermanência dos fenómenos e a “conquista da imperfeição”, a utilização das tecnologias multimédia evidencia apenas as possibilidades de comunicação nos espaços virtuais. Deste modo, Fujihata assume o seu mote “a realidade não entra em conflito com a virtualidade—é apenas um aspecto complementar ao espaço vivencial”. O trabalho do artista destaca-se pela importância dada aos pormenores, revelada por exemplo, no modo como descreve a evolução dos sistemas GPS e como a sua indefinição, nos primeiros momentos do sistema, foi essencial para a dimensão estética das suas propostas.

No segundo momento Fujihata evidenciou as suas preocupações de investigação em torno do nosso sistema perceptivo e do modo como a sua estrutura determina matricialmente a experiência estética e os nossos modos de interacção. A intervenção começa com uma evidência irrefutável (a diferença das experiências andar de bicicleta e ver televisão), seguido da importância da cópia e da precisão no alcance do rigor e perfeição (tomando como exemplo a tradição de ensino da caligrafia no Japão).

Com estes exemplos, chega à conclusão de que a distinção entre a experiência do movimento e a construção lógica, advém de uma questão, em grande medida, anatómica. Enquanto a memória do movimento está colocada no cerebelo (centrado nas funções do corpo), a construção lógica existe no cérebro (logocêntrico). Refere ainda os estudos de Makoto Toyota, engenheiro informático que fez um estudo fundamental do cérebro e do modo como este constrói acções em “loop”, ou seja input e output das acções e pensamento. É desta forma, em progressão e iteratividade, que compreendemos o que estamos a fazer. Fujihata considera deste modo, que, por unir as reacções dinâmicas e lógicas, os sistemas interactivos são os melhores candidatos ao desenvolvimento da narrativa (“storytelling”).

Outros links:(entrevista a Fujihata)
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Douglas Edric Stanley \\ a imagem do monstro

December 3, 2008 · Leave a Comment

Douglas Edric Stanley
A imagem do monstro


L’image du monstre
Douglas E. Stanley (fr/us), artiste; enseignant à l’École supérieure d’art d’Aix-en-Provence, France

A “imagem do monstro” foi o mote que Douglas E. Stanley usou para falar de uma forma de “monstruosidade” que remete para o interior da imagem — para a sua génese algorítmica — e se transporta e revela na superfície do ecrã. Stanley usa de uma atitude provocatória afirmando a sua hipótese quase como um ditame absoluto. Pronuncia os seus “mandamentos”: esquecer o “spect-ateur” e as noção de imagem “pré-programada” e aceitar o “mostro na imagem” que transforma as noções de figura, mimese e narração.
Assumindo-se como um purista do algoritmo, determina que todo o objecto será sobretudo tratado a partir da sua materialidade”. O “objecto” resulta do trabalho da máquina, da sua fisicalidade, da sua mecânica — o objecto é materializado como algoritmo da criação artística.
Remete então para as características da programação e para os processos da máquina como princípios criativos, princípios esses inerentes à “máquina abstracta” que dá nome à sua investigação.

picture-31
software – Broyeur - stanley (200-2005)

Enfatiza e própria definição de ‘programa’—de um processo em acção, um processo que “vai acontecer” — em que encontra uma nova definição da imagem. A imagem é definida pelo seu “estado”, como instância específica do algoritmo que a governa. Logo no cinema a lógica não é a das imagens, é a do algoritmo que no entanto “gera” imagens.

A interactividade é inerente ao meio digital, é o próprio meio da máquina, logo torna-se presente em todos os meios que a máquina simula. Stanley inverte a lógica de “meter a imagem na máquina” e enuncia que é a “máquina que transforma a imagem” – o mostro na máquina. Alerta então para a necessidade do ludismo algorítmico, que nos aproxima da lógica da máquina, da sua “jogabilidade” e poder de transformação.
É nesta perspectiva metafórica de “aceitação do monstro na imagem” que a firma a sua perspectiva da “algoritmização do mundo” pelas máquinas abstractas.

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Samuel Bianchini \\ “Reverse Writing”

December 3, 2008 · Leave a Comment

Samuel Bianchini
Escrita invertida. Da escrita audiovisual à escrita interactiva


Reverse Writing. De l’écriture audiovisuelle à l’écriture interactive : prises de vue et mises en scène à l’écran
Samuel Bianchini (fr), artiste; maître de conférence, Université de Valencienne, France
http://www.dispotheque.org

Samuel Bianchini abordou a questão da “escrita audiovisual” e sua passagem para uma “escrita interactiva”. Segundo a metáfora de “reverse engeneering” fala de uma “escrita invertida” que permite a um utilizador passar à ‘prática da imagem’. Essa escrita interactiva é uma escrita de ’segunda mão’ porque efectuada pelo espectador — ele participa na escrita das imagens — reenquadrando, montando, jogando com movimentos e enquadramentos, com a profundidade de campo e com toda uma série de possibilidades da “realização audiovisual”.

A escrita é assim transposta para o lado do público e é “remise en scene à l’écran” ou reencenada no ecrã. As imagens, sendo “autográficas, alográficas e actográficas” permitem a anotação, registo, de todas as suas instâncias, podendo ser reproduzidas e “rejogadas” nas suas múltiplas variantes.

Se a máquina informática é por natureza reversível (em todas as suas operações, permitindo um constante “refazer”) logo, estas imagens situam-se algures entre obras e instrumentos. A representação da imagem não se localiza no ecrã, passa a ser definida pela “situação” da imagem – pela forma como é representada e não pela representação em si.
“Jogamos” assim com as imagens entre uma “atenção” que lhes é dada e uma “intenção” de que são furto. Esta passagem de “atenção para a intenção” iguala uma transformação da experiência estética pela inclusão de novas formas e práticas espectatoriais — passa-se para a “fabricação” da imagem, pela “reverse writting” possibilita-se a sua “reencenação”.

a sense of place

George Legrady – A Sense of Place (1998), Tamás Waliczky – Focus (1998) e Samuel Bianchini – Niforme (2007)
Alguns os exemplos que abordam esta transformação da prática espectatorial usando a metáfora da “focagem” para implicar o espectador na “fabricação da imagem”.
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Steina Vasulka \\ Ap.Art

December 2, 2008 · Leave a Comment

Steina Vasulka

Steina (& Woody) Vasulka (us), artistes, Santa Fe, États-Unis
http://www.vasulka.org


“Wouldn’t you call this interactive” é o mote omnipresente da intervenção de Steina Vasulka que começa por expôr o modo como os primeiros efeitos vídeo (como o feedback) se assumem como operações de interacção, ainda nas décadas de 60 e 70. As duas “vozes” de Woody e Steina Vasulka questionam as noções de interacção e síntese—a modelação dos valores visuais e sonoros constrói-se, muitas vezes, a partir do mesmo sinal eléctrico, sendo este o “motor” dos vídeos que assim se transformam em sistemas; reagem ao sinal, ao “distúrbio do medium” e com ele geram a obra (como em “Noisefields” de 1974). Os resultados destas sínteses som/imagem colocam as noções de causa-efeito entre estas dimensões como obras precursoras das contemporâneas explorações audiovisuais (como são exemplo “Interface” de 1970, “Soundsize” de 1974 e “Violin Power” de 1978).

O trabalho da dupla de artistas gere-se essencialmente por uma procura da pureza dos valores visuais e sonoros e da possibilidade de intermediação. A baixa resolução dos primeiros sistemas electrónicos, deixa de ser uma condicionante e transforma-se num modo de exploração linguística e processual—a “linguagem electrónica” estrutural, construída pela “tribo que venera a electricidade” (nas palavras de Jonas Mekas). Assistimos a estas explorações em “The Matter” (uma “Ode às formas de onda”, sinusoidal, triangular e quadrada) ou “Solo for Three“, ambas de 1974.

Como processo de tradução as obras evidenciam o modo como se transforma a síntese em exercício—a experimentação é estrutural e remete para a análise dos próprios princípios dos media. Daí a inevitável e obrigatória revisitação à obra destes artistas num momento em que algumas questões sobre imagem em movimento e interactividade, se assumem muitas vezes como partindo de um nível zero (a constante adição da palavra “novo” nestas práticas, é disto evidência).
Para além da síntese, à obra destes artistas acresce, por vezes, a dimensão performática e o auto-retrato que, aqui mais não são, que a possibilidade única de colocar o próprio artista no seu sistema. Como exemplar ilustração, a apresentação termina com “Warp” (2000), ou segundo a artista “me interacting with myself and my system”.



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Jim Campbell \\ Ap. Art

December 2, 2008 · Leave a Comment

Jim Campbell

Jim Campbell (ca), artiste, San Francisco, États-Unis
http://www.jimcampbell.tv/

O  trabalho de Campbell define-se como uma verdadeira investigação artística, orientada pelo fascínio pelos contornos da percepção, pela relação entre informação e conhecimento e exploração de tecnologias electrónicas e digitais como instrumentos mediadores desta relação.
Começa por definir o seu percurso desde o momento de viragem há cerca de 20 anos, em que passa do cinema para a criação de instalações interactivas, desenvolvendo dispositivos electrónicos para o efeito.
Trabalhava a inclusão do espectador na instalação, como um estudo do comportamento face à interactividade, ou à forma como as pessoas reagem ao que o sistema devolve da sua presença ou acção, como em Shock Treatment (1988), Hallucination (1998-1990) ou Frames of Reference (1996-98).

Posteriormente interessou-se em “não dar às pessoas o que estavam à espera” e orienta então o seu trabalho para o que apelida de arte “anti-interactiva”. Joga com as expectativas em relação à interactividade – mantém os dispositivos mas inverte-se a lógica. Esta viragem é marcada por Shadow (For Heisenberg), (1993-94) que joga com o princípio da incerteza, sendo que ,neste caso, quanto mais nos aproximamos do objecto que pretendemos conhecer mais intangível ele se torna .

O seu trabalho evolui então numa exploração da ideia de “tempo e memória” — a memória electrónica de um evento — uma memória “escondida” e sua revelação ou materialização. Typing Paper (1995) ou Night Light, (1995/1998) fazem parte dessa série de Memory Works (1994-1998). Numa atitude auto-reflexiva em relação ao campo define a sobejamente conhecida “Formula for computer art” (1996).

Os limites do percetível e a relação entre a quantidade de informação e sentido  — entre o palpável e o intangível — são explorados através da cor em obras como Experiments In Touching Color, (1998-99) ou Color By Number (1999).  A baixa resolução torna-se outra perspectiva de abordagem desta problemática entre informação e significado, entre o que se revela e oculta, na série Ambiguous Icons – Led works (2000-2003). Campbell nota que a definição, a cor e o movimento são determinantes nesta exploração liminal.

Portrait Of A Portrait Of Harry Nyquist, ou de  Claude Shannon (2000-01) são peças que jogam com informação, ruído e sentido. Fifth Avenue Cutaway #1 (2001) testa a intensidade lumínica e definição do “ponto” de luz para a percepção da imagem, e Ambiguous Icon #0 – A Fire, A Freeway And A Walk, (1999-2000) define uma imagem pelo seu perímetro pela inversão do LCD. Como o título indicia Motion and Rest (2001-02) liga baixa-resolução, ausência de cor e movimento — movimento como único aspecto que torna a imagem reconhecível — que é explorado novamente como processo de abstracção em Wave Modulation, (2003).

Uma das peças que condensa muitas das preocupações de Campbell é  Self Portrait of Paul DeMarinis, (2003), envolvendo os processos de transformação, distorção e recodificação dos fluxos de informação. Uma gravação da voz do artista (Paul Demarinis) define a sua imagem. A imagem é codificada em tons vocais que são transmitidos e captados por um microfone na sala – são então descodificados e convertidos num valor lumínico de uma grelha de leds que apresenta a imagem do artista – o som da sala é então passível de distorcer a imagem. O ciclo de transmissão e recepção da imagem demora cerca de 90 segundos — “os processos de codificação e recepção da informação são aqui reduzidos a uma escala humana”— criando-se assim uma imagem sensorial do artista que exprime a sua relação com o som.

Campbell expôs, numa belíssima apresentação, a sua investigação artística entre tecnologia e percepção humana e os os elementos essenciais ao seu trabalho, como o tempo, a memória, o electrónico e intangível e o real. Uma abordagem exemplar ao limiar da percepção como espaço de apelo à participação perceptiva e integração do espectador na construção de sentido da obra.
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Julien Maire \\ Ap. Art

December 2, 2008 · Leave a Comment

Julien Maire

Julien Maire (fr/de), artiste, Berlin, Allemagne
http://julienmaire.ideenshop.net

O trabalho de Maire é ‘positivamente’ difícil de enquadrar, pois parece transcender as palavras que tendem a encerrá-lo em categorias. Muito já foi dito sobre a sua aproximação à reinvenção do cinema e questionamento dos dispositivos e processos da sua construção. As palavras que normalmente encontramos associadas ao seu trabalho vão desde a ‘aura mítica do mago’ ao ‘génio técnico’ patente nas suas diversas abordagens à reinvenção do cinema (em performances e instalações). O seu modo de criar novas formas de percepção da imagem, pela reconstrução dos mecanismos da visão, provoca simultaneamente a perplexidade e fascínio inerentes ao jogo que opera entre realidade e ilusão.

Maire começa por expor o seu ponto de partida como artista plástico que aspirava aos meios e matéria do cinema, procurando no entanto preservar a manualidade e a materialidade técnica na construção da imagem. Parte então das máquinas e processos de construção da imagem para ‘criar cinema’ que não se submete à lógica da imagem mas à da sua construção.

Maire afirma que no seu trabalho a interacção “se faz com o cinema e não com o público”. O seu cinema “não é ficção é fricção”, a sua aproximação é estrutural e concreta, e mais do que ‘fazer filmes’ faz o próprio ‘modo de fazer’ o cinema.

Começa por usar mecanismos de ‘baixo custo’ para a produção de imagens ‘perfeitas’, completamente ampliáveis, opondo a baixa definição e fragilidade dos processos à criação de uma ilusão perfeita. Em “Pieces de monnaie” (2004) ou “Double Face” (1999/2000) [video] tenta trazer a ilusão do cinema para a realidade. Na primeira construindo modelos de moedas para criar a ilusão de perspectiva numa “frottage impossível”, e na segunda controlando meticulosamente o comportamento ‘real’ de uma moeda em aparente ‘câmara lenta’.  Tudo “funciona tal como se vê”, num jogo com o tempo, a gravidade e o velho conflito entre tempo e dinheiro.

Igualmente, na performance/projecção “Demi-pas“(2002), não há truques de ilusão. O que se vê corresponde ao que acontece, mas segundo uma inversão do processo do cinema — “criando o cinema no projector”. Cada imagem torna-se numa ‘máquina de imagens’ num filme que ’se anima a sí próprio’ - é a própria matéria do filme que se o anima (com uma sequência de slides mecânicos).

fotos ©julien maire (ver scene cartridges) + (video c/ som) (video s/ som)

Na instalação “low Resolution cinema” (2005) Maire explora outra forma de construir a imagem fisicamente no projector usando dois LCDs de baixa resolução, monocromáticos, fisicamente cortados para dividir a imagem. Mais uma vez “é a máquina que constrói o filme”.

Usa a baixa resolução para criar uma compressão da realidade, uma representação abstracta da cidade de Berlim. Esta forma de abstracção rejeita a prática “ilusionista” da representação da realidade, impossibilitando a verdadeira representação da perspectiva. Já na performanceDigit” (2006) aborda outra forma de construção, a escrita. Uma forma de escrita automática, que flui directamente do pensamento, evocativa do surrealismo e das técnicas de cut-up. É uma escrita de texto e imagem em simultâneo, que se pode considerar como um “extracto de cinema”, ou outra forma de olhar as ‘máquinas’ que constroem o cinema.


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Bernard Stiegler \\ Espacialização do tempo do cinema

December 2, 2008 · Leave a Comment

Bernard Stiegler
Espacialização do tempo do cinema


Spatialising cinema time
Bernard Stiegler (fr), philosophe; directeur du département du développement culturel et co-directeur de l’IRI, Centre Georges Pompidou, Paris, France
http://www.iri.centrepompidou.fr/

Stiegler começa por considerar que a interactividade é ubiqua, os sistemas interactivos proliferam na vida quotidiana, logo a interactividade está “mal nomeada” pois falamos antes de uma acção ou interacção, uma possibilidade dada por um sistema técnico ao serviço de um destinatário. Propõe que a única forma válida de consideração da interactividade na arte será colocar a questão do ponto de vista da recepção, i.e. do que a interactividade produz na relação do espectador com a obra.

A interactividade tem então que ser equacionada segundo o seu contributo para a experiência estética do “destinatário da obra”.

Stiegler inicia assim uma análise da relação entre os momentos constituintes do julgamento estético do destinatário -  o momento de síntese e o momento de análise. Estes dois momentos encontram-se na figura do “amador” que é revalorizada como chave do entendimento da experiência estética. O amador é visto segundo duas vertentes: a do “artista amador” e a do “amador de arte” (como crítico ou coleccionador).

Segundo Stiegler a obra interactiva produz uma fusão destas duas vertentes associando-as: o amador torna-se artista, participa na construção da obra, participa numa crítica colaborativa, e será essa a importância da acção ou interacção na experiência estética. Logo as possibilidades abertas pela tecnologia digital proporcionam uma “reinvenção” do cinema, sobretudo ao nível da possibilidade de uma “acção” sobre a obra por parte do espectador.

Na experiência estética funde-se então a emoção com a racionalização – aproximam-se os dois momentos (a síntese a análise). O momento da síntese consiste no momento da recepção da obra como um todo em que se produz um feito de “surpreendimento” — é o momento da emoção na relação com a obra. O segundo momento é o da análise, em que se desconstrói a emoção que a obra produz e se passa à interpretação. Passa-se a decompor a obra, e procede-se à sua “reconstrução mental”.

É na óptica destes dois momentos da experiência estética que é importante considerar o papel da interactividade: na reunião de síntese e análise.

É neste perspectiva que defende o projecto desenvolvido sob a sua direcção “lignes de temps [apresentação e demo]” no IRI do CGPompidou que consite num software de anotação de vídeo para a análise de fimes. O projecto propõe-se como ferramenta para a análise da construção de um filme, mais precisamente, propõe a decomposição do filme em planos e análise da monagem, permintindo essa desconstrução analítica.

Segundo Stiegler a aspiração do verdadeiro amador é a passagem ao acto. Tal como como os “amadores do cinema” na “nouvelle vague” o fizeram — por amor ao cinema passam da análise e crítica à realização de um cinema “crítico”, “amador”, “low tech”, baixos recursos, etc.
Para ilustrar a questão do amador, recorre então ao exemplo do filme “Close Up” de Abas Kiarostami (1990) como metáfora da figura do amador e da sua passagem ao acto. Neste caso, o amador “mimetiza” o papel do criador, ficciona a passagem ao acto num cinema “mental” que é uma forma de participação “ficcionada” que o cinema detém.
No entanto essa ficção pode efectivar-se, e é aí que reside a importância da interacção—na possibilidade de passagem ao acto—a uma acção que não mimetiza o acto do criador mas constitui uma outra forma de participação e intervenção no acto criativo (como no exemplo do amador de cinema que passa a participar no filme não como realizador mas como actor – é incluído na obra).

A importância da interacção na experiência estética localiza-se então na possibilidade de “agir” ou participar nessa construção do obra. Funde os momentos de síntese e análise remetendo para a génese do efeito emocional, permitindo ao amador assumir-se como “spect-acteur” que simultaneamente recebe e constrói a própria experiência estética.
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Yves Bernard \\ Produção e visão na era da internet

December 2, 2008 · Leave a Comment

Yves Bernard
Produção e visão na era da internet


Production et Vision à l’ère d’Internet
Yves Bernard (be) Enseignant à l’ERG; responsable de l’association “Imal”, Bruxelles, Belgique
http://www.imal.org
http://www.erg.be/blogs/artNumeur/

Yves Bernard focou as transformações da nossa relação com as imagens, sobretudo a imagem animada, tanto ao nível da criação e produção como do seu consumo. Apontou os suportes digitais e a internet como grandes responsáveis por essa transformação ao criarem uma “jukebox planetária” com inúmeros filmes, múltiplos géneros disponíveis e modificáveis ao infinito em “remixes” e “mashups” num registo amador ou popular. Determinante na era da internet é a explosão de conteúdos gerados pelos utilizadores e a crescente literacia computacional que reflectem a expansão da cultura digital.

Este fenómeno tira partido não só dos fluxos de informação gerados pelas máquinas como do património cinematográfico disponível.  A exposição Playlist – comissariada por Nicolas Bourriaud no Palais de Tokyo (2004), comenta o facto elaborando sobre a ideia de “pós-produção” lançada por Bourriaud, e a relação que se estabelece entre djing e arte contemporânea  segundo as operações de Crossfading, Pitch-control, Rapping/ MCing, Cutting, Playlists.

O uso do imaginário cinematográfico para colocar questões sobre a forma como os dispositivos modelam e constroem uma percepção da realidade reflecte-se no trabalho de Douglas Gordon - 24h Psycho (1993), que manipula o filme de Alfred Hitchcock num “delay” extremo, ou nas explorações temporais da imagem de Kurt Ralske (Zero frames per second – exposição - 2008), nomeadamente do filme de Jean-Luc Godard “Alphaville” (1965).

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A era da Internet é uma era de “mashup”, “remix” e difusão sistemática que a “arte feita para televisão” de Johan Grimonprez – Dial H-I-S-T-O-R-Y (1997) prevê. Não só a ideia de remistura e recombinação do imaginário comum se expandem, como os fluxos de informação sugerem novas formas e dispositivos da fotografia.
Sascha Pohflepp - Blinks and Buttons (2006) concebe uma câmara como objecto em rede que recolhe imagens na net para registar um momento assinalado. Joan Fontcuberta – (googlegrams – 2005) estabelece uma metáfora da ligação da era da Internet com os mass media e consciência colectiva. O colectivo Suwud produz Googorama como uma nova forma de fotografia documental que usa as imagens das “street views” do google.


Não só na fotografia como na imagem animada se encontram novas formulações da imagem. Os utilizadores participam na produção de conteúdo em recombinações que as operações de software potenciam. O projecto de Yves Bernard e Walter Verdin - offfcam (2004) reflecte essa participação, registando a imagem dos utilizadores que  é gravada e enviada para a base de dados disponível online em imal.org/OFFFCAM.
O projecto de James Tindall – passing by (2007) estabelece uma viagem interminável constituída por videos enviados ou retirados do youtube. De forma semelhante Oliver Laric – versions of under the bridge (2007), numa abordagem à cultura popular e à proliferação de versões e “remaques” produz uma versão instrumental da música composta de videos amadores encontrados em sites de partilha de vídeos.

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Svem König leva as questões da partilha, reutilização de material e a crítica à protecção da propriedade intelectual aos limites com o software “sCrAmBlEd?HaCkZ!” (demonstração) (2006). Concebido para infringir o “copyright” (segundo König) software permite reproduzir um som ou frase com excertos audiovisuais recolhidos de uma base da dados, automaticamente seleccionados para “soarem da mesma maneira”. O efeito é visível no impressionante sCrAmBlEd?HaCkZ!-(Karajan).

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O projecto de JoDi, folksonomy blue box (2008) aborda a era da Internet como transformação da percepção do mundo numa imensa superfície comercial, criando símbolos e desconstruindo a representação dada por ferramentas como Google maps ou Google earth. Ainda em torno as webcams, Markus Kison, roermond ecke schonhauser (2006) faz corresponder uma paisagem projectada a um modelo 3D, transformando a imagem em algo palpável.

Os novos dispositivos modelam a percepção da realidade permitindo constantes reconfigurações da imagem em movimento. O projecto de Jérôme Joy nocinema.org. ilustra esta transformação propondo um cinema que nega as suas próprias convenções. Este projecto, iniciado no final dos anos 90, apresenta-se como uma aplicação de streaming que gera sequências improváveis de um filme sem princípio nem fim, sem actores nem guião, que se conjuga com bandas sonoras provindas de uma base de dados alimentada pelos artistas que colaboram no projecto. Convenientemente, Joy cita Jean Renoir: “Tout ce qui bouge sur un écran est du cinéma”.

As obras apresentadas comentam as transformações operadas na era da internet, que vão da modificação do tempo da leitura cinematográfica pela aceleração, congelamento/paragem ou contemplação, à alteração da situação de visionamento que vai da passividade à construção activa. Yves Bernard propõe assim uma visão da internet como uma “câmara global” em que se baseiam as novas perspectivas do real.
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Victor Burgin \\ A heteropia cinematográfica e o não cinematográfico

December 2, 2008 · Leave a Comment

Victor Burgin
A heteropia cinematográfica e o não cinematográfico


L’hétérotopie cinématographique et le noncinématographique
Victor Burgin (gb) Artiste; Millard Professor of Fine Art – Goldsmiths College, Universidad de Londres, Inglaterra; professor emérito de história da consciência, Universidade de California, Santa Cruz, EU.

Victor Burgin, na sua sistemática apresentação interroga os termos cinema, interactividade e sociedade isoladamente e algumas implicações da sua aproximação.

Começa por questionar a acepção comum dos termos, derivando da sua definição no dicionário de Oxford para as possíveis expansões do seu sentido quando postos em confronto.
Questiona a acepção de interacção social e interacção entendida como troca de informação entre um utilizador e computador. Se por um lado as possibilidades trazidas pelo software e vídeo digital tornam acessível a manipulação, as plataformas de redes sociais tornam as práticas de publicação e exposição comuns.


Hollis Frampton – Poetic justice (1972) [video]
De Hollis frampton (cineasta do filme estrutural e abstracto e pioneiro da arte digital) ao software de manipulação de imagem e publicação, como Photosynth.


Burgin retoma a pergunta de André Bazin, “Que est-ce que le cinema?” como mote para questionar e entender esta relação, entre cinema e cinema interactivo.  O sentido comum da palavra cinema prende-se com uma tradição de imersão no filme, que implica a própria situação de visionamento: a sala do cinema. O cinema interactivo parte dessa suposição, implica o cinema da imersão narrativa, da estória e procura proporcionar a possibilidade de acção sobre a experiência do filme.
Desta forma, aponta a passagem da representação para a manipulação operada pelos novos media, e remete a Manovich para evitar uma interpretação literal da interacção, entendendo-a não somente como um processo físico mas como tendência suportada pela tecnologia para externalização de representações e operações mentais. O computador potencia assim tanto processos associativos interiores como exteriores.

No entanto, Burgin vê no cinema uma incompatibilidade da interacção física e da interacção emocional. Usando a metáfora do ecrã diferencia a situação de visionamento: perante o ecrã de cinema o espectador é passivo, segue o seu próprio fluxo de associações, na tradição de imersão potenciada pelo próprio espaço da sala de cinema; o computador apresenta fragmentos do imaginário cinematográfico passíveis de manipulação e associação que afasta o espectador da interacção emocional dada pela situação imersiva.

Segundo Burgin, neste confronto entre cinema, interactividade e sociedade surge um novo espaço, próximo da ideia de Chris Marker de “cinema da intimidade” que os dispositivos actuais permitem— um espaço além da experimentação, que contorna a incompatibilidade com “a indústria” do cinema e suas imposições.
Burgin confirma que existem agora os dispositivos para este cinema e sublinha, este facto com a afirmação de Raymond Bellour de que a verdade mais activa do cinema deriva do seu dispositivo.
“Ainsi, le cinéma, art impur, disait Bazin, puisqu’il s’inspirait de tous les autres en offrant seul la réalité, gagne-t-il paradoxalement en pureté au fur et à mesure que sa vérité la plus active devient celle de son dispositif.”
Raymond Bellour – artpress nº 262
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Bernard Perron \\ A atracção eterna do cinema interactivo

December 2, 2008 · Leave a Comment

Bernard Perron
A atracção eterna do cinema interactivo.


La sempiternelle attraction du cinéma interactif
Bernard Perron (ca), professeur, Université de Montréal, Canada
http://cri.histart.umontreal.ca
http://www.ludicine.ca

Perron, aborda a noção de interactividade no contexto do cinema como algo que produz uma “atracção” e que se relaciona com a atracção que as imagens vídeo produziam nos jogos.
A noção de interactividade no cinema como objecto de fascínio mas que não se encontra devidamente efectivada. Passando por “mundos” ou espaços navegáveis, hiperligações dentro do “fio narrativo” procura-se uma distanciação das convenções da interactividade no jogo e uma participação efectiva na experiência cinemática, através da interacção explícita e interacção cognitiva, ou interpretativa do espectador. A interacção no cinema é vista como um “cinema de atracções” que falha em proporcionar um futuro satisfatório para o cinema.


Perron apresentou exemplos desta “atracção” explicitada na própria forma de apresentação dos filmes, como em Larry Atlas - the onyx project (2006)
«the world’s first-ever truly interactive, “hyperlinked” movie and fully browseable motion picture» ou Late Fragment (2007) de Daryl Cloran – «première fiction interactive en Amérique du Nord».
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